Haruskah Game Berusaha Untuk Menjadi Lebih “Sinematik? - IDS Digital College

Haruskah Game Berusaha Untuk Menjadi Lebih “Sinematik?

Jelas bahwa sinematografi berubah, baik dari perspektif teknologi maupun estetika. Gambar sedang dibuat dalam cara yang baru, seringkali menarik, dan peran sinematografer berevolusi dengan kecepatan tinggi. Sinematografer sekarang dimasukkan dalam proses efek visual yang lebih luas. Semua ini berarti masa depan sinematografi seperti yang kita tahu hari ini adalah yang mengasyikkan, meskipun tidak yakin. Namun, ada satu bidang yang mungkin menyediakan outlet baru untuk sinematografer besok: video game. Hubungan antara film dan video game, secara historis cukup sepihak. Adaptasi sinematik dari video game memiliki reputasi yang sepatutnya buruk, dengan sedikit pengecualian (Resident Evil 2002 membanggakan dengan rating 35% di Rotten Tomatoes). Sementara itu, video game tengah dalam pencarian selama beberapa dekade untuk menjadi lebih sinematik. Karena sinematografi sangat banyak menggunakan alat-alat kamera, lensa, dan pencahayaan untuk memanipulasi emosi audiens, sedangkan sinematografi video game yang menarik, jika diawasi dengan benar oleh sinematografer berpengalaman, dapat mengambil estetika video game ke tingkat yang sangat baru, yang akan lebih mendalam. Jika industri game benar-benar serius untuk menciptakan pengalaman yang paling sinematik dan menarik bagi para gamer, maka sepertinya no-brainer bagi mereka untuk memasukkan sinematograf ke dalam proses penciptaan permainan dan merangkul perspektif unik yang dapat disediakan oleh sinematografer adalah pilihan utama. Seperti film, video game juga memiliki kamera. Dan sementara mereka beroperasi dengan aturan yang sangat berbeda (mengingat bahwa mereka bukan objek fisik dan dikendalikan oleh operator kamera yang tidak dapat diprediksi), desainer mereka terus bekerja untuk meniru sinematografi dunia nyata. Ini mencakup semuanya, mulai dari suar lensa hingga kamera goyang, hingga fokus yang dalam. Tapi, dapat dilihat bahwa setelah beberapa dekade video game meniru film, sekarang pembuat film mulai meniru berbagai gaya visual dan teknik dari video game. Dalam mengejar satu pengambilan gambar yang cukup menantang fisik, sinematografer mulai menggunakan beberapa trik yang telah dicoba dan diuji oleh perancang kamera video game untuk menyamarkan layar beban. Bidikan over-the-shoulder mulai menjadi lebih umum dengan orang-orang seperti tahun 1917. Contohnya saja dinding melengkung inovatif dari layar LED yang memberikan latar belakang secara real-time pada proyek-proyek besar seperti The Mandalorian, ditangani oleh Unreal Engine sebagai pembuat video game. Jadi, sementara sebagian besar inspirasi masih mengalir sebagian besar ke satu arah, keseimbangan mulai sedikit bergeser. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, tidak ada yang tahu banyak tentang teknis penciptaan video game, atau bahkan penciptaan trailer game, tetapi jika boleh menebak, maka keterlibatan sinematografer dalam proses ini akan mirip dengan keterlibatan sinematografer di Indonesia dalam proses efek visual dalam film-film berat VFX. Tidak begitu banyak sinematografer yang memiliki pengetahuan mendalam tentang bagaimana game dibuat - meskipun tentu akan membantu. Sebaliknya, ini tentang mereka dapat menciptakan visi tentang bagaimana permainan harus terlihat dan merasakan, kemudian mengawasi tim teknisi (kemungkinan coders dan artis grafis) untuk memastikan bahwa visi unik adalah apa yang membuatnya masuk ke dalam permainan. Bagi kamu yang tertarik dengan dunia sinematografi ataupun game development, kamu bisa ikut kuliah kelas karyawan di Jakarta. Program tersebut ada di salah satu kampus IT terbaik di Indonesia yaitu IDS Digital College. Dengan mengambil kuliah Jurusan Teknik Informatika di IDS Digital College kamu bisa belajar mengenai Software Engineering, Cyber Security Indonesia, Mobile Apps & Games Development hingga Artificial Intelligence. Poin plus nya lagi, IDS Digital Collage juga menyediakan program Ekstensi D3 ke S1.

Jelas bahwa sinematografi berubah, baik dari perspektif teknologi maupun estetika. Gambar sedang dibuat dalam cara yang baru, seringkali menarik, dan peran sinematografer berevolusi dengan kecepatan tinggi. Sinematografer sekarang dimasukkan dalam proses efek visual yang lebih luas. Semua ini berarti masa depan sinematografi seperti yang kita tahu hari ini adalah yang mengasyikkan, meskipun tidak yakin. Namun, ada satu bidang yang mungkin menyediakan outlet baru untuk sinematografer besok: video game.

Hubungan antara film dan video game, secara historis cukup sepihak. Adaptasi sinematik dari video game memiliki reputasi yang sepatutnya buruk, dengan sedikit pengecualian (Resident Evil 2002 membanggakan dengan rating 35% di Rotten Tomatoes). Sementara itu, video game tengah dalam pencarian selama beberapa dekade untuk menjadi lebih sinematik.

Karena sinematografi sangat banyak menggunakan alat-alat kamera, lensa, dan pencahayaan untuk memanipulasi emosi audiens, sedangkan sinematografi video game yang menarik, jika diawasi dengan benar oleh sinematografer berpengalaman, dapat mengambil estetika video game ke tingkat yang sangat baru, yang akan lebih mendalam. Jika industri game benar-benar serius untuk menciptakan pengalaman yang paling sinematik dan menarik bagi para gamer, maka sepertinya no-brainer bagi mereka untuk memasukkan sinematograf ke dalam proses penciptaan permainan dan merangkul perspektif unik yang dapat disediakan oleh sinematografer adalah pilihan utama.

Seperti film, video game juga memiliki kamera. Dan sementara mereka beroperasi dengan aturan yang sangat berbeda (mengingat bahwa mereka bukan objek fisik dan dikendalikan oleh operator kamera yang tidak dapat diprediksi), desainer mereka terus bekerja untuk meniru sinematografi dunia nyata. Ini mencakup semuanya, mulai dari suar lensa hingga kamera goyang, hingga fokus yang dalam. Tapi, dapat dilihat bahwa setelah beberapa dekade video game meniru film, sekarang pembuat film mulai meniru berbagai gaya visual dan teknik dari video game.

Dalam mengejar satu pengambilan gambar yang cukup menantang fisik, sinematografer mulai menggunakan beberapa trik yang telah dicoba dan diuji oleh perancang kamera video game untuk menyamarkan layar beban. Bidikan over-the-shoulder mulai menjadi lebih umum dengan orang-orang seperti tahun 1917. Contohnya saja dinding melengkung inovatif dari layar LED yang memberikan latar belakang secara real-time pada proyek-proyek besar seperti The Mandalorian, ditangani oleh Unreal Engine sebagai pembuat video game. Jadi, sementara sebagian besar inspirasi masih mengalir sebagian besar ke satu arah, keseimbangan mulai sedikit bergeser.

Baca Juga : 10 Game Populer Milik Ubisoft, Mana Nih yang Jadi Favoritmu?

Seperti yang dijelaskan sebelumnya, tidak ada yang tahu banyak tentang teknis penciptaan video game, atau bahkan penciptaan trailer game, tetapi jika boleh menebak, maka keterlibatan sinematografer dalam proses ini akan mirip dengan keterlibatan sinematografer di Indonesia dalam proses efek visual dalam film-film berat VFX. Tidak begitu banyak sinematografer yang memiliki pengetahuan mendalam tentang bagaimana game dibuat – meskipun tentu akan membantu. Sebaliknya, ini tentang mereka dapat menciptakan visi tentang bagaimana permainan harus terlihat dan merasakan, kemudian mengawasi tim teknisi (kemungkinan coders dan artis grafis) untuk memastikan bahwa visi unik adalah apa yang membuatnya masuk ke dalam permainan.

Bagi kamu yang tertarik dengan dunia sinematografi ataupun game development, kamu bisa ikut kuliah kelas karyawan di Jakarta. Program tersebut ada di salah satu kampus IT terbaik di Indonesia yaitu IDS Digital College. Dengan mengambil kuliah Jurusan Teknik Informatika di IDS Digital College kamu bisa belajar mengenai Software Engineering, Cyber Security Indonesia, Mobile Apps & Games Development hingga Artificial Intelligence. Poin plus nya lagi, IDS Digital Collage juga menyediakan program Ekstensi D3 ke S1.

 

Posted in: News


error

Enjoy this blog? Please spread the word :)

WhatsApp chat