Tingkatkan Bisnis Digital dengan Gamifikasi - IDS Digital College

Tingkatkan Bisnis Digital dengan Gamifikasi yang Menyenangkan

Tingkatkan Bisnis Digital dengan Gamifikasi yang Menyenangkan


Jika berbicara mengenai Web3 dan metaverse, topik yang paling banyak muncul adalah mengenai transformasi internet yang lebih terasa seperti video game. Ya, memang sih banyak situs-situs web di luar sana yang dibuat mirip dengan game, karena situs web, aplikasi seluler, dan pengalaman digital terbaik semuanya menggunakan gamifikasi dalam desainnya.

Gamifikasi merupakan sebuah strategi atau konsep penggunaan dari teknik desain permainan, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks.  Gamifikasi memiliki fungsi sebagai penggugah motivasi seseorang untuk bereaksi, mempromosikan sebuah materi, hingga menyelesaikan permasalahan.

Setiap kali terdapat progress bar atau ucapan selamat ketika kamu menyelesaikan sebuah langkah, konsep tersebut berasal dari game. Mekanika game sangat mempengaruhi pengalaman pelanggan dalam segala hal mulai dari program promosi dan loyalitas hingga situs web perdagangan hingga aplikasi perbankan.

Namun, gamifikasi bukanlah sesuatu yang harus kamu tunggu melalui dari metaverse saja hanya untuk membawamu ke dalamnya. Dalam pandangan ahli, bila sebuah bisnis belum menerapkan desain mekanika game ke dalam pengalaman digital, artinya kamu sudah tertinggal satu langkah di belakang. Lalu, bagaimana agar bisnis tetap terdepan?

Yuk bermain game. Berikut adalah enam level yang harus kamu taklukkan dalam mengembangkan strategi gamifikasi bisnis.

Gamification

Level #1: Lose Your Assumptions

Sebagai “gamer” banyak stereotip yang bertebaran, mengatakan jika “gamer” pastinya  remaja laki-laki yang tinggal di ruang bawah tanah orang tua mereka. Tentu saja asumsi tersebut salah. Studi menunjukkan hampir setengah dari seluruh gamer adalah wanita, dan generasi yang lebih tua bermain game seperti halnya generasi yang lebih muda. Maka dapat disimpulkan jika, ada daya tarik multi-generasi yang besar untuk bermain game. Triknya adalah memahami jenis game interaktif yang menarik bagi target audiens bagi merek milikmu.

Level #2: Have Some Empathy

Game dapat dimainkan untuk mengumpulkan poin, namun pemain dapat juga bermain untuk pengembalian emosional dari sebuah pengalaman. Itulah mengapa sangat penting untuk memahami mengapa audiens bermain game. Untuk memahami pola pikir pelanggan, lakukan lah pemetaan empati. Hal apa yang paling mereka nikmati dari bermain game? Jenis penghargaan apa yang paling mereka senangi? Seberapa sering sebuah game harus berkembang untuk membuat pemain kembali lagi? Setiap pertandingan pun harus memiliki tujuan. Menentukan tujuan yang tepat untuk pengalaman gamifikasi dan audiens adalah kunci untuk mendefinisikan “emotional loyalty” yang ingin kamu bangun ke dalam pengalaman pelanggan.

Level #3: Choose a Hat (or Two)

Ada dua jenis teknik motivasi dalam bermain game: Teknik white hat membuat pengguna merasa kuat dan menarik sifat mereka yang lebih baik seperti memberi kesempatan untuk melakukan amal atau berbagi rekomendasi positif. Teknik black hat lebih mengontrol dan memperingatkan pengguna tentang potensi kerugian seperti penawaran dalam waktu yang terbatas atau kehilangan status elit jika gagal dalam misi.

Sepintas, mudah untuk mengatakan jika satu teknik lebih bagus daripada teknik yang lain, nyatanya, kombinasi keduanya lah membuat pengalaman audiens yang paling menarik. Misalnya, kesempatan untuk berdonasi ke badan amal digabungkan dengan tawaran untuk menggandakan donasi jika audiens melakukan pembelian dalam 10 menit berikutnya. Saat membangun strategi gamifikasi, buatlah daftar strategi white hat dan black hat yang dapat digunakan untuk membangun pengalaman audiens. Kemudian pertimbangkan bagaimana kamu dapat menggabungkannya untuk membuat pelanggan akhirnya melakukan hal yang kamu tahu benar-benar ingin mereka lakukan sejak awal.

Level #4: Don’t Be So Rational

Sebagian besar pengalaman digital dirancang dengan asumsi bahwa manusia membuat keputusan yang rasional dan analitis. Namun, konsep ekonomi perilaku menunjukkan bahwa kita bisa sangat tidak rasional dalam membuat keputusan. Hal ini terbukti dalam hal-hal seperti keengganan untuk rugi. Studi menunjukkan bahwa orang-orang jauh lebih takut “merasa kehilangan” dibanding “mendapatkan keuntungan”, jadi kita lebih bersedia mengambil risiko yang lebih besar untuk menghindari kerugian daripada untuk mendapatkan keuntungan yang ukurannya serupa. Contohnya, pikirkan tentang bagaimana orang termotivasi untuk “tidak mau kehilangan” sesuatu yang sebenarnya palsu, seperti Peloton Streak. Saat membuat rencana gamifikasi, terapkan kebiasaan pengguna yang sering menghindari “tidak ingin rugi”  sebagai motivasi untuk membuat pelanggan berperilaku positif.

Gamification

Level #5: Find a Common Playground

Kamu mungkin pernah mengalami pengalaman tidak nyaman saat mengunjungi situs web bisnis yang memaksakan agendanya agar kamu ikut berpartisipasi sebelum dirimu benar-benar siap. Seperti situs belanja yang meminta email terlalu cepat saat kamu masih mencari produk yang diinginkan. Padahal sudah jelas, setiap situs web bisnis dibuat untuk tujuan komersial, dan setiap pelanggan yang mengunjungi situs web itu memiliki keinginan untuk menikmati layanannya. Tetapi tidak ada pengalaman digital yang akan bekerja dengan baik tanpa keseimbangan dalam memberi dan menerima. Saat mengembangkan ide gamifikasi, cobalah lebih fokus untuk mengidentifikasi kesamaan dan desain yang memberikan “pertukaran nilai” yang membuat pelanggan merasa permainannya adil.

Level #6: Balance Transaction and Emotion

Kalau kamu berniat hanya ingin memberikan poin kepada audiens, maka cara itu bukan gamifikasi yang tepat. Game dengan pengalaman terbaik tentu akan menyeimbangkan manfaat ekstrinsik, seperti poin dan diskon, dengan contoh manfaat intrinsik, seperti mendukung komunitas atau gerakan. Pengalaman digital gamified terbaik tidak terlalu bergantung pada “carrots”. Mereka membaurkan koneksi emosional dengan basis keterlibatan yang berarti bagi audiens. Saat menyelesaikan strategi gamifikasi, tanyakan pada dirimu sendiri beberapa pertanyaan. Bagaimana kemenangan akan membuat pelanggan merasa lebih menjadi bagian dari komunitas? Bagaimana kemenangan akan membuat mereka merasa lebih baik terhadap diri mereka sendiri? Jika kamu dapat membuat daftar jawaban intrinsik dan ekstrinsik untuk pertanyaan-pertanyaan ini, kamu berada di jalur yang tepat untuk mencapai tujuan gamifikasi.

Bonus Round: Everyone Wins!

Seperti strategi digital serius lainnya, mengembangkan rencana gamifikasi untuk bisnis bisa membuat pekerjaan jadi berlipat. Tapi seperti game hebat lainnya, imbalannya sepadan dengan usaha. Ketika kamu melakukan gamifikasi dengan baik, kamu dapat mengubah pembeli menjadi pendukung bisnismu dan pelanggan akan menjadi penggemar produk dan layanan yang penuh loyalitas.

Jadi, jangan menunggu metaverse tiba sepenuhnya sebelum kamu mulai melibatkan diri untuk menyajikan strategi bisnis  cara yang lebih dinamis dan menyenangkan melalui gamifikasi. Lakukan tantangan di atas untuk mulai membuat bisnismu jadi lebih baik. Ketika kamu melakukannya, kamu dapat mulai melihat ekosistem bisnis digital lebih dari sekadar kumpulan situs web dan aplikasi seluler. Kamu dapat melihatnya sebagai kesempatan untuk bermain dengan pelanggan dalam permainan yang menguntungkan di mana semua orang menang.

Sumber: fastcompany.com

Posted in: News